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diabo之地狱火:地狱的召唤故事发生在diabo被世间的勇士杀死后的五百年,diabo的追随者nakru召集了地狱里剩下所有魔兽,用魔法召唤出diabo的幽灵,他们栖身在一个古代属于恶魔的地穴中,他把所有的魔兽组织成为一支前所未见的恶魔军队,现在,nakru发出一句恐吓宣言:他将比diabo更具有破坏力和杀伤力。

一部典型的外传作品,在diabo正史中没有任何的记载。

diaboii:重生的诅咒意图以自己的心智来封住diabo的无名勇者最终失败了,diabo再度的从灵魂之石中被爬了出来,这一次,他更变本加厉的让他两个兄长histo与baa同时的复苏,并让东方大陆的人们再度的面临著恐怖诅咒与威胁

与上两部作品相比diaboii的剧情架构显然要庞大了许多,其中更牵涉并延续了末日之战和地狱叛变等一系列正史的剧情。

act1最后一个任务要k掉的boss是andarie,她是苦闷与折磨的女王。作为地狱四大魔王之一,她参加了地狱的叛变,对diabo等发起突袭。如今diabo将其重新招至麾下,以助他完成复仇大业。

act2中七个陵墓墓的传说在正史中也有记载:在diabo被horadri封印之前,baa打碎了灵魂之石,成功逃脱了封印的束缚。为了复仇,已掌握控制封印之力的baa重返人间,彻底摧毁灵魂之石。但是愚蠢的baa没想到,horadri史上最伟大的法师tarasha,把灵魂之石嵌入自已的身体内,让自已的灵魂融入灵魂之石之中,再次将baa封印。根据tarasha的遗愿,他的身体被铁链锁住,安葬于东方的大沙漠中,在上面做出真假七座陵墓,后世称为迷之tarasha陵墓。

act4中的堕落天使任务也要追溯到天堂与地狱的末日之战。大天使izua在某次突袭hefe地狱熔炉战斗中被打败,用天使长tyrae的话来说就是“他圣洁的灵魂被锁在地狱深渊,他的意志被封入一个恐怖的怪物身体”,不论如何美化,事实是大天使izua终于投靠地狱,成为堕落天使faenange。

从开始diabo的复活到最后baa的重生,主角始终没能阻止diabo的阴谋,总是失之交臂,差之毫厘。可以说diaboii的剧情是在种郁闷的心情中度过的。但在这庞大的战斗中,我们享受了古老的传说,迷样的神话。被神选中去铲除邪恶,即便是死也再所不辞。

diaboii之毁灭之王:复仇的灵魂diabo终于将兄长baa再度重生。而baa也再次聚集了来自地狱所有恶魔,仇恨之火使baa变得更加强大,他这次的目的不仅是为diabo报仇,更是要摧毁支撑起整个世界灵魂的世界之石。而位于世界边缘的野蛮人高地就成为了守卫世界之石最后的阵地,当然它也是拯救人类世界的唯一希望。

三魔神的最终衰亡使游戏终于有个较完满的结局。然而,大家都清楚“diabo永不灭”这一永恒的真理,且让我们期待diaboiii,看bizzard如何“自圆其说”。

act3,暗黑的征程回顾diabo发展历程及影响也许在96年之前没人知道什么是diabo,也没有人能理解“暗黑破坏神”究竟是什么意思。但这一切已不再重要,因为diabo已经降临,他将彻底征服每个玩家的心灵。

diabo剑与魔法的复兴diabo的出现告诉国内玩家一个道理:原来rg可以这么玩。对于已经习惯日式踩地雷方式的国内rg玩家来说,这种在大地图上即时作战的rg的确有一种耳目一新的感觉。由于这种rg在战斗中讲究的是操控和动作的把握,因此把diabo的游戏类型定义为argactrg。虽然早在fc时代塞尔达系列也称得上是一款arg,但由于技术的问题,无法将战斗的动作很好地表现,因此只能说是arg的雏形而已,可以说diabo使国人真正接触了arg。从严格意义上来说,diabo称不上是标准的add游戏,可是它独特的战斗方式导致了以剑与魔法为主题游戏的迅速崛起。比如后来的巫师之怒,银色幻想都是主题非常鲜明的arg,颇受玩家好评。用鼠标左键普通攻击,右键技能魔法攻击正适合此类游戏的发挥。战士,法师,游侠也成了此类游戏最具代表性的职业。斜45度视角,迷宫,地下城,魔法,技能,装备,光影效果都是不可或缺的要素。而bizzard最具突破性的batte的理念,可以使世界各地的玩家通过ter进行联机游戏,虽然一个场景最多容纳4人,但对于当时文字ud刚开始流行的时代来说,bn的确是个超前的概念,网络游戏的设想也逐渐开始形成。而后,就有了我们熟悉的经典:orig公司的uo网络创世纪。可以说diabo是一部对于网络游戏的发展具有里程碑意义的作品。

相隔不到1年,1997年初bizzard趁热打铁推出diabo的资料篇地狱火,开放了几个新场景,也增加了新怪物与新魔法技能,另加入了新英雄僧侣onk。这是资料篇的普遍特性,但是从资料的规模来说显然要空洞了很多。对于追求完美的bizzard来说,这是否预示着他们已将工作的重心转移到diaboii

diaboii后星际时代的辉煌1998年bizzard推出了继魔兽争霸warcraft之后的又一款即时战略游戏星际争霸starcraft。没有人能否认星际的成功,但也不意味着diabo从此被人们所遗忘。

4年之后,bizzard终于放出消息,diaboii将在2000年1月发售。但是bizzard的跳票技能是出了名的,于是发售日期一再被推迟到7月,这与一款叫nox的游戏有着直接的关系。众所周知bizzard的starcraft取代了ood的redart在c游戏界的地位,从此两家公司的竞争就越发激烈。想通过nox来彻底摧毁diabo在arg中所占的统治地位。从当年的制作水平来看,nox无论是画面,剧情到操作的确是部上乘佳作,完全有和diaboii一较高下的实力。但bizzard却巧妙的回避了这次挑战,对diaboii的某些环节重新定位制作。终于在2000年的夏天,我们感受到了这部期待了4年的大作给我们带来的震撼。diabo到diaboii的变化实在太多太大,在这里也不多加累述,想必各位都比我了解。笔者只想谈一点:技能树。将星际中科技树的概念引用到arg中,这可能是很多人都无法想到的。随着等级的上升,技能点的增加,合理地分配技能;角色等级的限制,使得技能等级无法突破某种上限。对技能树进行这些科学地设定使游戏趋于平衡,同时也提高了耐玩性。如今,大多arg类型的网络游戏中都有技能树的存在。连回合策略游戏英雄无敌4也采用了使用技能树培养英雄的方法。可见,diaboii开创的技能树设定又带动了arg游戏往另一个光明的方向发展。

2001年夏diaboii的资料篇毁灭之王的降临,使得diabo的价值又上升到一个新的高度。角色的增加,技能的完善;丰富的装备,绚丽的魔法。越发感觉这是一款单机版的网络游戏。是的,从那以后网络游戏开始迅速流行,传奇的神话,u的奇迹。人们开始渐渐遗忘星际,但没有人可以遗忘diabo。因为无论以前的传奇也好,还是现在的骑士也罢,它们身上都有永远抹之不去的diabo的影子。

act4,结束语“没有diabo就没有现在的传奇。”有位玩家曾经这样告诉我。当然话是夸张了点,却也不无道理。也许传奇的辉煌超越了当年的diabo,但diabo在玩家中的经典地位却是无法替代的。因为它指明了游戏的发展方向,打开了游戏制作的思路,得到玩家的尊重。我想说的是,这样的游戏并不多。

附:diabo正史大事年表-