第十九章 克苏鲁神话(1 / 2)

夜半鬼入梦 莫道梦魂遥 59437 字 2019-05-11

本专栏是着重于讨论“开发一款游戏需要怎样的能力”,以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏自学游戏开发的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。

温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。

我在知乎回答“想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:

一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力

一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。

预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事边看春晚边做配图。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题“有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频”下面,deavez的回答中有非常多零零散散的相关纪录片在此也感谢他为这些视频做的字幕。ube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。

一、游戏开发团队的人员配置

一个常规的游戏开发团队有哪些人我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的org开发a运营人员配置图。

是几个国外游戏开发团队的人员配置图。

大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。注:为了方便查看,建议另存到本地下图:

阅读指南:

矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。

红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;

颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。非严格遵循

因为我非常反感国内把gadesigner叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100即可看清。

首先一个标配游戏团队中有三大tivedirector创意总监、technicadirector技术总监、artdirector艺术总监。ivedirector主策划就是游戏团队中最大的boss,可以拍板说话。or上面还有roducer,在公司里roducer上面还有上面还有boardofdirectors。

在国外的话,creativedirector享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。or需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。

讲个段子在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给ceo压力,要求其多长时间内实现多少盈利;ceo把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的aru最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20人民币才能填满。”主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。”“好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的bug怎么样了,我现在要改数值能不能起作用”老张ia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢”小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的exce表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那bug他们还没修好,我现在还改不了数值啊”“要你有什么用给我去买份羊杂汤回来劳资亲自去找他们说去对了加个蛋”大误

段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色工作带到游戏开发流程中去讲解。

游戏开发流程

在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把人员配置图打开放在屏幕的一边,然后把下面这张开发流程图打开放在另一边,下图:

这是一个游戏开发流程的理想模型。我将按阶段来逐一讲解。

1、立项阶段:

一个游戏项目是如何开始的一般有三种打开方式:

11、始于市场

一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,roducer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后roducer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。

比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统don类型的oba游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是类型的oba游戏有明显的增量,预测后面几年oba游戏市场大流将会从细分类型。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢那我们就来做一个三国题材的游戏吧稳赚不赔,就这么定了”然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的游戏,或者说你重新设计一个”这是arketgtroducergtcreativedirector模式。

12、始于大佬

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。

事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿劳资怎么不去搞一个呢雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的”后来后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。

13、始于游戏设计师

曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了前无古人啊,一定敲好玩估计小赚个一两亿没问题,嗯”于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少他们会花钱买嘛”时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的aaa”老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的这个创意有大市场,要达到收支平衡最多能投入多少资金。”

我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。ivedirearket。

14、补充

以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的i拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于11,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于12,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了badguy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在12的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。13的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。对了,13中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧”

2、原型阶段

当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是一个检验游戏玩法和开发可行性的阶段。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和模拟人生比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了

图中creativedirector就是游戏的首席设计师。echnicadesigner技术策划跟technicadirector开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。echdesigner的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。最后的守护者在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人一个女孩,但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用ai做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。ri这么个生物。

这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大其实开发难度也不简单,就算是在现在的s4ro上也只有30fs的表现。ri可能就不会有这么多毛了。

在edesigners把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成他们正在游戏设计的前期讨论如何设计:

魔兽世界:经典旧世幕后传奇3134891aa87600

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和rogrars一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:

第一张图是战地:叛逆连队的原型截图,第二张是美国末日的原型截图,最后一张是玩家自制的战地模拟器:ravenfied

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugyrars会创建一堆box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。ist顺手做的。参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。eeraven7邀请你,来试玩这款rototye级别的游戏:ravenfied如果你当前不便试玩,也可以通过“ravenfied宣传视频”来了解它没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗”

aga,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:aha阶段。

3、aha阶段

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。ion。现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。在aha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从highevedesign开始。

31、highevedesign

我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物,最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构即使是家们也不会,而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。d与魔戒的魔幻架构;阿凡达从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉”及之后的内容。使命召唤:现代战争从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。俄罗斯方块从对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:

这个世界的最高法则是什么这个法则如何运行

龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的他们有什么特点红龙和黑龙分化的原因是什么如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样什么树木是森林的中枢神经人类是在什么时间,如何发现这一事实的在那之后人类文明和森林文明是如何相处的如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子如果人类和他们接触会发生什么请参考三体

看到这些问题的时候,你是什么感觉欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。

在highevedesign进到中后期,artdirector会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。or就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。

来看看魔兽世界的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:

魔兽世界:经典旧世幕后传奇3134891aa87600

与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和bug。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复bug这一工作会一直持续到游戏下架的那一天。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。

32、storydesignancetdesign

经过highevedesign的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情任何鸡毛蒜皮的小事:

猎空的父母分别叫什么来自哪里什么血型如何相识生猎空的那天是哪个医生负责接生他在猎空的手臂上注入了什么这与她后来加入守望先锋组织有什么联系伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何他们第一次发生矛盾是什么情况伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里黑石军团从什么地方入侵了他们的家园黑石军团战盾上的纹理是什么样有什么意义

为游戏设计故事不是写。eg类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,ncetartist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家casykes的“霍比特人索恩橡木盾战士”概念设计过程;

来自艺术家sycra的飞船概念设计过程;

来自教育网站的场景概念设计过程;

为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面大家可能会比较熟悉的:

来自国内漫画家黄嘉伟的阴阳师酒吞童子的创作过程;

也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:

33stroyboarddesignaevironntdesign

当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。ey类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。a2、守望先锋,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道他们生活在一个真实可信的世界中;而像英雄联盟、梦三国那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。eg类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。oryboard故事板,本质是“游戏流程”是值得推荐的做法。royboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。eg类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。oryboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件过场动画另当别论。

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。design工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景包括地形、道路、建筑布置等,同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。其绘画过程可以参考,如下:

来自艺术家casykes的戈壁城场景绘画过程;

当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来evedesign的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考让你们感受一下最强图能力二次绘画:

来自艺术家titnter的游戏场景设计过程;

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:

游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

我当时为这张新手村地图场景关卡设计stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、nc怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

34characterdesign

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。erdesign这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:

来自艺术家aexg的角色绘画过程;

有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:

来自网站的角色三视图绘制过程;

这些工作一般会交给美术组中的juniorartist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:

来自艺术家o的saberiy绘画过程;

工作提交:这一步工作,最重要的是得到人物道具设定图,包括各个角度三视图,如下:

美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是itso

35odeg

当我们的characterdesign工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用我们不讨论2d游戏。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:

来自模型师soeantokurniaan的汽车shebygt500建模过程;

来自模型师antic的q版房子建模过程;

有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

来自团队drunkenizardgas的枪械4a1建模过程;

我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:

只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做用了三个工作日完成了这个模型:

刚刚在三个演示中,使用的软件分别是der。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从z

h开始:

来自艺术家aksyhaydar的女性角色雕刻过程;

来自艺术家andahk的龙雕刻过程;

工作提交:上面的“龙雕刻过程”,andahk已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。odeg工作结束后,会得到干净的素模,如下:

36textureaateria

模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理材质贴图。过程请参考:

来自艺术家sedatacikr的角色兰戈雕刻绘画过程;包括了雕刻和贴图绘制

来自艺术家joshrobson的忍者神龟贴图绘制过程;

下面展示另一种我们常用的贴图制作方法映射:

来自艺术家uartsy的面部贴图映射制作过程;

下面展示器械的材质制作过程:

来自ixe官方的枪械贴图制作过程;

来自艺术家adi的jee汽车贴图绘制过程;

工作提交:在经过贴图a材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:

前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。

除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然土地、草地、泥沼、石头、树皮建筑路面、墙面、木纹、钢材、玻璃等等,可以参考如下:substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

37skeetonarig

经过odeg,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。on骨骼、rig绑定,是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在cg领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。

动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。

一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”当然世界范围内最缺的还是优秀的故事。

由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。

38aniate

我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段注意,是为骨骼设计动作片段。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:

来自ikeaaction的骨骼动画制作过程;

除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

来自tasiu的光学运动捕捉系统;

上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较o,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。商业光学运动捕捉系统最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

来自snaers的惯性运动捕捉系统;

在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。asiu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定也许是控制点没有绑定;但是snaers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在37节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。

刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下面部表情捕捉。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上只要它们使用了相同的骨骼:面部表情捕捉重定向。这能够大大减少我们的工作量。

工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡动作动画片段展示剑盾战士。配上材质贴图,大概是这个样子:动作动画片段展示士兵;再看一个刺客信条的动作吧:刺客信条动作动画展示

39guidesignaotherartork

实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的ui,就是没有ui。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去ui化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,aha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的gui,和前面做的所有3d美术资源模型、材质、动作提交给游戏设计师。将发挥一个重要的作用:他将编写shader脚本,der也是一种美术资源der着色器告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的shader,最后得到的效果也完全不同。通过shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。可以大致参考:

来自garethstocke的shader效果对比。

shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景学习计算机图形学,需要具备线性代数知识。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗

如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。你怎么沉默低头不说话了

310audioaic

制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。

3101、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如武装突袭为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:拟音师忽悠女盆友、奇妙的工作:拟音师。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在yteg游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:

另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声。

3102、音乐制作。专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家id键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:游戏配乐编曲过程。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的oo循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。

3103、配音。为nc配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。eg游戏中很重要,在gay游戏中也越来越重要,想一想守望先锋、dota2,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦”;小美会说:“嗨呀好气呀”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:“替”声世界之生存现状;走进“替”声世界:夏磊演讲。

声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。

311evedesign

在gadesign方面,我们刚刚讲到了stroyboarddesign。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。eydesign的工作意义。eydesign有一些区别。这更像是做reexeriencedesign。

经过二次gaydesign,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行evedesign我认为可以分成两层:1、关卡设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。eydesign密不可分。

场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。其过程可以参考如下:

来自evedesigneraverick的快速游戏场景搭建森林铁路以及快速游戏场景搭建村庄;

来自evedesignerkaanztuzun的快速游戏场景搭建城市;

上面三个是unrea4的场景搭建,下面放一个unity的:

来自evedesigneraverick的快速游戏场景搭建入海口;

这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置就跟原型阶段所做的事情一样:

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应aha阶段的截图对比:

真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么。

312exeriencedesign

游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为体验设计。体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单,听到的第一个声音,一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件,收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战,最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源美术上的、声音上的、故事背景上的,去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样。

在许多游戏的制作成员名单中,可能并不会看到exeriencedesigner这个词。因为体验设计,是一个团队的工作,整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责。当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。

到此,游戏已经完成了aha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作。

4、beta阶段

beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。yassurazen,曾主持过魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、魔兽世界开发工作的暴雪副总裁,崩溃了。在顶着巨大的心理压力,收拾残局,制作完守望先锋后,他选择了离开暴雪,离开游戏界。这是为什么,我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼。同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉,也不愿给玩家一个无聊的游戏。

好了,我致敬的方式是放两个ea的游戏视频ia

还记你在原型阶段下载下来玩的那个ravenfied吗想知道它在完成阶段之后是什么样子吗请参照:战地4联机对战实录;战地4官方联机演示。

结语

到这里,整个游戏开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐心地一直看到这里。,这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现,比如球球大作战就不需要highevedesign,或者你们开发2d游戏就不需要odeg及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式,而是采用敏捷开发模式会一边制作一边设计,根据玩家的反响实时调整设计方向,这都没有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程来制作游戏。

希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开发的流程有了一个大致的了解。至少在设计和美术上,你已经心里有数。在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定的帮助那我便觉得值得。设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了,几乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始。然后逐个地,把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力,就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师。在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样,然后针对性地学习,并深入钻研。

扩展阅读:

欧美3a游戏公司的游戏设计与制作jiayangyang

北美游戏业入行门道和从业体验avatarye

想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识窦月汐

这里是知乎专栏自学游戏开发第二篇文章:一个游戏是如何被设计和开发出来的。我是窦月汐。如果你是第一次看到本专栏,建议你跳转到自学游戏开发关于本专栏进行了解。如果这篇文章和本专栏对你所帮助,希望你在看到其他游戏人需要帮助时也能把本专栏推荐给他,向每一个游戏人致敬。

我公开了我的一个兴趣交流群,群号为:474891082。为避免无聊人士,设置了入群费

是时候尝试解决这个终极问题了。

玩游戏很浪费时间但为什么那么多人沉迷其中

玩游戏是浪费时间吗

玩游戏真的浪费时间吗

为什么很多人觉得玩游戏浪费时间

我想打游戏,但觉得那很浪费时间,怎么办

知乎上这类的问题多得都可以谱上曲子唱出来了。

那天看到延静斋孙回答:

人活一辈子最终都要死,到底干什么事不是浪费时间呢

看得我也是一笑,

瞎说什么大实话呢。

这么说话吓到小朋友多不好呀。

实话就要慢慢说。

1

“xx是不是浪费时间”通常对应着“xx有没有用”这样的问题。

玩游戏有没有用

看艺术有没有用

上知乎有没有用

通识教育有没有用

撸管有没有用

而一般的回答都从有啊有啊有用啊出发,

艺术可以陶冶情操,可以装逼,可以让你与更多人谈笑风生;

游戏其中有很多的历史、地理内容,可以丰富你的知识;

游戏还可以锻炼你的手眼协调能力,提高智力;

但是其实这都不过只是拿一些附带的次生品来强行回答罢了。

何不就大方地承认:

玩游戏没有用

卵用都没有。

2

所谓“没有用”,指的通常就是其要达成的目标没有意义。

很简单,

比如你把一堆书从书架上拿到地上再拿回去;

比如说你和朋友约定看谁可以单脚站得久;

比如你捧着自己的大脸对着窗外发呆;

在一般人眼中,它们当然比不上:

参加一次劳动,

参加一次实习,

努力工作,

认真刷ga,

等等。

因为前者并不能有什么“成果”,

而后者这些“有用的东西”总是更有收益。

如果困难的活动如此美好,必定是指向某种目标:挑战是目标的达成。

但是问题在于,

如果目标本身是好的,那么追求过程的重要性就会被忽略;

一旦成功了,这个活动也只是被赋予工具性价值,或被视为好的手段。

这种生活需求层面的价值会妨碍我们注意到这件事本身所具备的价值。

我们可能会忘记本该在和朋友游戏过程中的欢声笑语;

我们可能会忘记看书过程中宁静的灯光和纸张的触感;

我们可能会太执着于追求生活的富足而忘记了自己当下就正在活着;

所以,

当某件事目标没什么用的时候,做这件事的选择就会让其本身的价值凸显出来。

那么,是否存在完全没有用的东西

是否存在一种完全没有“生活需求层面”目标的事物呢

好让我们可以专心着眼于事情本身的价值呢

有,那就是游戏。

在游戏中再清楚不过了,游戏的目标不具有内在价值。

roger,yandga开篇就说:

iévoeuneaentstérie

游戏是一个没有强制性,但是同样于现实生活没有任何结果的活动。它与严肃相反,被视为“无聊的”实际上,游戏什么都不产出,没有好处也没有作品。它就是完全无用的。

哲学家thashurka也在蚱蜢在这篇文章中提到过一书的导读中提到过:

游戏的前游戏目标,比如跑过跑道,把高尔夫球放洞里,这些东西本身都是微不足道的。

对于游戏,目标理应是不重要的,

这种“不重要”正是游戏的价值所在。

所以就很清楚了,

就如对于现代电子游戏,得到某些游戏内的数值,达到某个段位,拿到某些五星御魂,刷刷到多少多少级这些目标其实根本就是微不足道。只是某些虚幻的数值调整罢了。

但是很多人的困境就在于:

误把游戏的目标当做游戏的价值。

他们用评价其他功利性事物的思路来评价游戏,自然而然地得到游戏无用的结果。

看到自己有的时候为了游戏的目标实际上是微不足道的而废寝忘食,醒悟过来后发现这些目标对现实没有任何价值当然了,这就是游戏的特点。

明知道其实微不足道,但是我们却依旧去追求,这样的原因很多。

最基础的原因就是大脑其实分不清楚现实的奖励与虚拟的奖励,虚拟和现实的奖励对于人类7万岁的大脑来说是一样的;而游戏中的奖励大部分都是被设计好的,简单而廉价。

不管我们是如何沉迷的,我想说的是:

我们错了。

这种对待游戏的方式是本末倒置的,

错把游戏的目标当做游戏的目的只能不断地扼杀游戏的乐趣,

因为这时候的你将游戏当成了工作。

3

再让我解构一层吧。

为什么我们会认为“事情一定要有结果”或者“事情的结果才重要呢”

“结果不重要”通常只出现在我们没有取得好结果的自我安慰中

演化心理学提供的观点是:

即使到现在,我们的大脑和心灵依旧是以狩猎和采集的生活方式在思维,这个世界还牢牢地在我们的脑袋中。就像即使现在甜食如此泛滥,我们还是如甜食稀缺的石器时代时的人们一样,保留着想要大口吃下高热量食物的某种欲望。

即使在这个并不会轻易饿死的、生物性贫穷已经得到基本解决的环境中,我们依旧保留着一种渴望不断囤积,不断工作得到积累的思维,当然这一种思维也有可能是在农业革命后养成的。

用人类简史式的文化人类学视角来看:

所谓形塑我们价值观的、让我们觉得有用、无用的衡量标准的不过是文化罢了:

资本主义发展带来的资本主义伦理经济增长就是善的与消费主义,

帝国崩溃后形成的新型民族主义价值,

林林总总。

这并不是谎言,而是一场想象,

而这种想象塑造了我们的价值观,我们的欲望,

我们在文化之中生活、呼吸、感受着悲喜,

这是不可避免的。

在这样无对错或绝对价值的文化中:

我们对生活所赋予的任何意义,其实都只是错觉,本质上都完全相同,没有高下之分。所谓的快乐很可能就是“让个人对意义的错觉和现行的集体错觉达成同步而已。”

所以我们不需要用大众文化的价值观去衡量“玩游戏”这一件事情的价值与否,我们只需要自己认为有意义就足够了。剁手党也生发出一种庞大的群体文化,并且不断发展,在这样的文化之中,社群和意义皆有。

在某种意义上,

真正热爱游戏的人,往往是最不功利的人,

也往往是最不会为各种功利主义的考量所影响的人,

他们是自由的人。

4