思考了许久之后,杨晨决定以两种不同的模式来进行传说之下的开发。
第一种模式就是按照之前自己想的来。
利用魔物地下城中的素材来进行传说之下的制作。
至于第二种模式,那就是将其开发成VR模式,通过VR的视角让玩家能够更沉浸在传说之下这款独特Meta游戏的魅力中。
而且本身传说之下这款游戏,实际上也算是相当契合VR这样一个平台的游戏类型了。
因为这是一款以剧情对话体验为内容的游戏核心。
同样游戏里面的战斗系统,杨晨也并不准备进行改变。
依旧是很简单的躲避球式的战斗系统。
看起来就跟开玩笑一样,但反而不容易喧宾夺主。
因为这款游戏的核心点就在于体验剧情跟角色的交互体验。
一款游戏需要有一个突出点,否则的话,效果反而就没有那么理想。
这一点杨晨很清楚,参考梦境记忆中的游戏,可以说有很多的例子了。
例如一款借鉴了黑暗之魂,并且看似走出了自己的道路,然后逛了一圈又走进死胡同的仁王系列。
先是得益于魂类游戏,诞生出了仁王并且带来了独特的优秀体验,但后续的DLC内容数值的崩坏,让这款游戏的缺陷完全表现了出来,而到了第二代后就更是明显了。
如战神一样的动作游戏体验,如黑暗之魂一样的高难度硬核落命体验,还有暗黑破坏神式的装备系统。
然而这三种游戏类型,根本就是互相冲突的。
以战神为例,极之暴力美学,还有酷炫连招组合,这是战神的核心体验,这是一款动作驱动的游戏,而这一类的游戏特点,那就是容错率高,玩家就算被怪物揍几下,普通难度基本也无伤大雅,因为爽快连招杀戮才是这种类型游戏的特点。
而黑暗之魂则是关卡驱动类的游戏,低容错、怪物打你一下就死,这种惊险刺激是其游戏的核心体验,所以在战斗系统上,黑暗之魂这一类的游戏不会有那么多繁琐的连招,即便看起来十分华丽的只狼:影逝二度与血源诅咒其实仔细来看的话,还是非常简单的伪回合制、枪反、翻滚、闪避、招架。
至于暗黑破坏神就更简单了,更好的装备、更强的数值,组合成更好的套路,这就是其中的精髓。
而仁王2这款游戏则是什么都想要,但组合到一起却就很别扭了。
玩家操纵的主角能够打出动作游戏里面酷炫连招,但这样一来主角就太强悍了,丧失了魂类游戏那种刀尖上游走的紧张刺激。
怎么办?加难度!
但主角单挑那么强了怎么加难度?
堆怪!
一个打不过,那就上一群!
什么都想要,反而失去了初代仁王的那种韵味。
同样传说之下也是如此,如更好的建模、立绘是让玩家更能够沉浸到这款游戏的故事里面去。